|
|
|
|
|
La salles de trésors
06/08/2005 23:38
Les candidats découvrent enfin les indices récoltés. S'ils jugent que ceux obtenus ne leur suffisent pas pour deviner le mot-code, ils peuvent échanger de nouveaux indices contre un ou plusieurs de leurs coéquipiers. Ils disposent d'une seule tentative pour trouver le mot-code et le composer sur l'alphabet géant. S'ils réussissent, ils ont trois minutes pour amasser un maximum de Boyards mais s'ils échouent, Félindra, le Maître des Tigres, compose le mot libérant le trésor… à jamais perdu !
| |
|
|
|
|
|
|
|
les aventures
06/08/2005 23:35
La mission des candidats : Réussir les aventures pour récolter un maximum de cartouches. A l'intérieur de chacune d'entre elles se trouve un indice. Mais ce n'est qu'à la fin du jeu que les candidats pourront les lire et tenter de trouver le mot-code ouvrant le coffre et libérant les Boyards. En parallèle de ces aventures, le Père Fouras propose à un candidat trois définitions d'un même mot, s'il réussit à le trouver, il repart avec le seul indice lisible.
| |
|
|
|
|
|
|
|
la nuits pour sauvé les prisonniers et gagne du temps
06/08/2005 23:28
La mission des candidats : Récupérer, durant la nuit, le Cristal (nouveauté 2004) enfermé dans un coffret. Avec ce passe, ils accèdent à la salle du Conseil et peuvent tenter de libérer les prisonniers (incarcérés dans des cages suspendues à côté du Conseil – nouveauté 2004). Mais pour l'obtenir, les candidats doivent retrouver la clé égarée dans le Fort. Depuis leurs quartiers de nuit, qu'il leur faudra gagner (nouveauté 2004), un signe les guidera vers une carte sur laquelle figure 'emplacement de la clé. S'il est aisé de la trouver, il leur faudra faire preuve d'ingéniosité pour déplacer l'encombrant “porte-clés” auquel elle est enchaînée. En possession du Cristal, les candidats peuvent enfin se présenter au Conseil. Pour la première fois, ils sont confrontés à deux types d'épreuves, le contrat est d'un prisonnier par épreuve gagnée : les duels – affronter un Maître des Ténèbres – ou les défis (nouveauté 2004) – jouer en interactivité avec le prisonnier, dont la cage a été pour l'occasion déplacée de son point d'ancrage. En accomplissant ces défis, les candidats permettent aux prisonniers d'obtenir la combinaison du cadenas fermant leur geôle. Enfin pour tout ceux qui le souhaitent, le Fort ouvre ses portes, mais gare aux rencontres nocturnes…
| |
|
|
|
|
|
|
|
les clés
06/08/2005 23:22
La mission des candidats : Acquérir 7 clés en moins de 45 minutes. Ces clés, unique sésame pour parvenir à la dernière partie du jeu et ainsi ouvrir la salle du trésor, peuvent s’échanger contre un candidat, si l’une d’elles venait à manquer. Le décompte des minutes débute au gong et personne ne peut l'arrêter. Pour chaque épreuve, le candidat est désigné par Olivier Minne. Aux autres membres de l'équipe, restés à l'extérieur de la cellule, de lui prêter parfois main forte (nouveauté 2004). Quant au Père Fouras, du haut de sa vigie, il posera, par deux fois, des énigmes à un candidat, qui repartira avec la clé, s'il résout l'énigme.
| |
|
|
|
|
|
|
|
l'équipe
06/08/2005 19:44
Depuis 2003, Fort Boyard s’articule en trois parties distinctes : les clés, la nuit et les aventures. L’accès à la salle du trésor n’est envisageable qu’une fois la troisième partie terminée. L’équipe est formée de 6 candidats : des bénévoles et des personnalités soutenant une même association. Le but de l’équipe : Ensemble, faire preuve d'ingéniosité et se surpasser pour vaincre épreuves et aventures et ainsi obtenir un maximum de Boyards, remis par la suite à l’association. Une dotation minimum sera remise à toute équipe qui aura failli à sa tâche.
| |
|
|
|
|